איך פיקסאר עיצב את הנמסיס האולטימטיבי של ברק מקווין

תוכן עניינים:

איך פיקסאר עיצב את הנמסיס האולטימטיבי של ברק מקווין
איך פיקסאר עיצב את הנמסיס האולטימטיבי של ברק מקווין
Anonim

מכוניות 2 התמקדו מאוד בסרטי הקומיקס החביב על מאטר ופחות במירוצים, אבל עבור מכוניות 3 הסיפור חוזר לשורשי המירוץ שלו ולסיפורו של ברק מקווין. איפה שבסרט הראשון, מקווין היה הטירון, הלוהטות החדשה והדור הבא של המירוץ שהולכים ראש בראש מול ותיקים ומקבלים חניכה מסוימת מדוק הדסון, מכוניות 3 רואים את מספר 95 עוברים חזרה על תפקידים.

הטריילר הראשון של מכוניות 3 של טיזר הבהיר שהכניסה האחרונה הזו היא המערכה השלישית בסיפור של ברק וכי הוא הוותיק עכשיו, מירוץ נגד מתנגדים מתקדמים יותר. פירוש הדבר שפיקסאר נאלצה לשים הרבה עבודות עיצוב ביצירת הדור הבא של המכוניות ובעיקר בעיצוב הנמסיס האולטימטיבי עבור מקווין: ג'קסון סטורם, יריב "שיכול לדחוף את מקווין עד סף הכחדה."

Image

זה היה הנושא של אחת המצגות ביום העיתונות של מכוניות 3 במירוץ סונומה לפני מספר שבועות בה התארחו ג'וד בראונביל (בימוי אנימטור), ג'יי שוסטר (מעצב הפקה) ומייקל קומיט (מפקח על דמויות). את סטורם משמיעים ארמי האמר והליהוק שלו השפיע על העיצוב והאנימציה לא מעט, אך לפני שפיקסאר הצליחה לחשוב על כך הם היו צריכים להתחיל עם דף נייר ריק.

"המטרה היא להשתמש בצבע, בצורה ובגרפיקה כדי ליצור דמות שסותרת את מקווין בכל דרך אפשרית."

ואיך נראית מכונית בליגה של מקווין 20 שנה לעתיד? הם טפטו קירות עם כל מיני רישומי עיצוב, מאות מהם, וקיבלו פידבק מהבמאי בריאן פי לאורך כל הדרך. הם אפילו התייעצו עם אנשים כמו ג'יי מייס, לשעבר ראש העיצוב בפורד. על זה סיכמו כולם:

Image
  1. מקווין עגול וזורם ולכן ג'קסון סטורם צריך להיות חד וזוויתי

  2. צורה אגרסיבית, חמקנית וקטלנית למראה

  3. פרופיל סופר נמוך, נמוך לקרקע

והיה חשוב לקריאייטיב להזכיר לעצמם שמדובר ב"דמויות ראשונות, בכלי רכב שני ". עם זה בחשבון, הם היו צריכים להיות מודעים מאוד לקריאת העין לפה, כך שסטורם עדיין נראה כמו דמות שיכולה להקליט נכון. גורמים מרכזיים נוספים הם הכללים המקוריים שקבע ג'ון לסטר (מנהל מכוניות 1 ו- 2 ומנהל הכספים של פיקסאר) - ראשית כי כל הרכב הוא הדמות, ושנית שיש "אמת לחומרים".

הם רצו לשמור על כך גם נסקר, כך שג'יי שוסטר (מעצב ההפקה) הוסיף יותר מסת ושרירים מלפנים, ואז הביאו סקיצות עיצוב לדייטונה 500 בשנת 2015 כדי לקבל ברכה מאנשים בעסקים כמו ריי אברנהאם (לשעבר ראש צוות הצוות עבור הנדריק מוטורספורט) שהיה גם הוא באירוע מכוניות 3 והעביר מצגת על ההיסטוריה של נסקר. הוא אישר ועזר לדחוף את העיצובים הללו קדימה.

לפני שהכל יעבור דיגיטלי למחשב, על המעצבים להבין את הצורות ואיך זה נראה במרחב תלת-ממדי פיזי, כך שהם משתמשים בפסלים. קליי חשוב מאוד בתהליך פיתוח דמויות אלה. ואז הם מצטלמים ומכניסים לפוטושופ ומעבירים עליהם.

Image

"ג'קסון הוא כלי נשק על גלגלים"

במחשבים הצוותים יכולים להציב את העיצוב של ג'קסון סטורם כנגד מקווין ולהתאים את גודל הגודל והפרופורציות. הסקאלה חשובה כך שניתן יהיה לזהות בקלות את כל המרוצים.

אבל כשחושבים על מרוצי נסקר מעצבים מודרניים, קורה יותר מדי עם גרפיקה עם מודעות מטורפות בכל המכוניות. במכוניות 3 הם שומרים על כך מינימליסטי. איפה שלברקיין מקווין יש את הברק האייקוני, עבור הגרפיקה של סטורם הם רצו להיות שונים וכמה שיותר נועזים. הם לקחו את הסמל הבינלאומי להוריקן והפכו אותו לצורת ה- S האיקונית.

מייקל קומיט (מפקח על דמויות) דיבר על השלב הבא בפס הייצור, על יצירת הדגמים הדיגיטליים, שלמות החומרים והמרקמים, ואז כלול את כל הסיביות הפנימיות (מערכת נהיגה, מתלה וכו ') כדי לוודא שכל תו מתפקד. נכון לצוות האנימציה, בנוסף לתאורה / הצללה. יש אפילו מנוע בפנים למקרה שיש זווית דרך ההגה ובו ניתן לראות חלק ממנו.

Image

אצל ג'קסון סטורם דאגה הייתה כמה פיו וסנטרו היו נמוכים באדמה בהתחשב בצורת המכונית ובפרופיל. הם נאלצו לרמות קצת כדי להבטיח שהסנטר לא ייפול נמוך מדי. על מרקמי המכונית, תתפלאו עד כמה הדומה לדגם הדיגיטלי של פיקסאר במכוניות בעולם האמיתי. הם השתתפו במופעים אוטומטיים ובדקו מסלולים אמיתיים כמו סונומה ובנו את הלמידה שלהם כיצד הם מתמודדים עם חומרים והצללות - כך שיוכלו לעשות דברים כמו להתאים עד כמה המבריק המעיל הצלול בנפרד מצבע או לבחור כמה פתיתי מתכת יש בכל צבע, וכו.

כל זה בא לידי ביטוי בתכנון המובנה מאפס של ג'קסון סטורם, והם מיישמים מדבקות ולוגו כפי שהיה נוהג בדגם או ברכב אמיתי.

השלב האחרון: אנימציה

Image

מחלקת האנימציה צריכה לעבוד בצמוד עם מחלקת הסיפורים כדי להבטיח שהדמויות "פועלות" כמתכוונות ומעבירות את הרגש והאישיות המתאימים, תוך ציות גם לפיזיקה של העולם ומנטרה "האמת לחומרים". אם הכל עובד בצורה מושלמת, ג'וד בראונביל מסבירה שאף אחד לא שואל שיש מכונית שמדברת איתך.

עבור אנימציית הפה של ג'קסון סטורם, הם דבקו בזוויות החדות ובאסתטיות בקצוות שטוחים. בגלל העיצוב המודרני הבא שלו, הוא מחיה בצורה שונה גם עם מתלים נוקשים ופחות רזה על פניות. Brownbill:

"מבחינת אישיותו, סטורם כדמות הוא מאוד ביטחון, שחצן. אנחנו רוצים שהוא יבהיל את מקווין. הוא רק דואג לעצמו ולנצח. אין לו הרבה התחשבות בהיסטוריה של הספורט או אפילו במתנגדיו.."

כאן נכנס קולו של ארמי האמר והקבוצה של בראונביל דחפה את תכונות האופי (ביטחון, יהירות ואגואיות) כדי להחיות את ג'קסון סטורם לחיים. הם ערכו בדיקות אנימציה בשלב מוקדם בשימוש בקליפים של ארמי האמר והם מצאו שזה עובד הכי טוב כשלא הזיזו את גופתו של סטורם במיוחד. בראונביל מסביר כי לרוב זה המקרה לתווים בעלי מעמד גבוה, שהם אינם צריכים לזוז באותה מידה.

"אבל מה שדאגנו לשים לב הוא שארמי האמר נוטה לחלק יתר על המידה את הקווים שלו, כך שכשאנחנו ניסחנו את פיו של סטורם יתר על המידה, ניגדנו את הפה הזה שמנופח יתר על המידה עם דממת גופו, זה באמת הוסיף לתחושה שאנחנו רוצים ליצור."

הם שיחקו גם עם תנועת העיניים של ג'קסון סטורם, בניגוד לזה עם תנועת הפה. עפעפיו היו מספרים סיפור שונה מאוד מפיו, וגורמים לקהל (ולמקווין) לשאול מה סטורם באמת אומר.