האנט: סקירה לעימות - פעולה באוונג 'באנג'ו

תוכן עניינים:

האנט: סקירה לעימות - פעולה באוונג 'באנג'ו
האנט: סקירה לעימות - פעולה באוונג 'באנג'ו
Anonim

האנט: העימות רוצה כל כך נואשות להיות הדבר החדש שלו שהוא לא חושב שזה מה שהוא … זה לא כיף במיוחד.

ברוך הבא לבאו באו: אור החשכה מעניק זוהר מוזר מעל לחופיו ושדותיו. בתים וסככות רמזים מחזיקים זוועות לא ידועות, אך היציאה פנימה מציעה את הסיכוי היחיד שלך לישועה. כשהמזמורים הדרומיים מתקרבים לקרשנדו, אתה אוסף את השפע שלך. אבל האם אתה יכול לברוח לאסוף אותו? ב- Hunt: Showdown, עליך.

המשחק האחרון של Crytek (האולפן מאחורי Crysis), Hunt: Showdown הוא תערובת ייחודית של משחקי PvE ו- PvP, שוכנת בשדה הקרב של דרום המאה ה -19. שלא כמו הכותרת הקודמת התובענית להפליא להפליא שלהם, האחרון של Crytek פועל בצורה חלקה אפילו עם הגרפיקה המרשימה שלו. מערכות התאורה בפרט זורחות כאן; הניצוץ החיוור של השמש השוקעת בשדות הביצות יוצר רגעים קסומים של שלום קצר לפני סערת המוני.

Image

אבל כמו קריסיס, האנט: המיקוד של העימות לא נראה בהכרח על הסיפור; במקום זאת, התואר הכבד הזה, הבונה את העולם, מספק כלים לשחקנים לסלול את דרכם ולגלות כיצד סגנון המשחק הטוב ביותר שלהם מתאים למשחק. אף על פי שלא מדובר במשחק ארגזי חול, הוא כולל סביבה עולמית פתוחה ומעורבת בה היו ההחלטות של המשמעות של "ניצחון" פירושן פתוח לפרשנות.

Image

Hunt: Showdown כולל שני מצבים, הראשון בהם הוא Hunt Bounty. כאן, מספר שחקנים אמיתיים נזרקים לעולם בו עליהם להוציא שפע ולברוח בחיים. שחקנים יכולים לעבוד בצוותים של שניים או להיכנס בסולו להשלמת המשימה. זה כמובן על סיכון ותגמול; תקבל יותר כסף אם אתה מתמודד עם הבוס בלבד, אך אתה מסתכן במוות. ובעולם של האנט: העימות, המוות הוא קבוע.

לשחקנים יש סדרת ציידים שהם יכולים להשתמש בהם במשחקים, כאשר אחד מהם ניתן בחינם בתחילת הדרך. ניתן לרכוש ציידים מאוחרים יותר במטבע בתוך המשחק או בכסף בפועל (מטבע פרמיום שהופך). לציידים יכולים להיות מגוון כלי נשק ויכולות הניתנים לשדרוג ושינוי כאשר הם משיגים רמות לניצחונות. אבל ברגע שהם מתים במשחק, כל ההתקדמות שהם עשו: נשק, כוחות וכו '… נעלמים. אם זה נשמע אכזרי, זה בגלל שזה. לצוד: העימות אינו קל, אם כי זה נותן לך עד שדרגת קו הדם שלך (רמת השחקן) מגיעה ל -11 לפני שהרגת את הציידים שלך לצמיתות. ככלות הכל, העולם אינו חסר רחמים.

אבל איסוף השפע אינו הדרך היחידה לנצח משחק. למעשה, ההישרדות חשובה הרבה יותר. כאשר שחקנים אחרים ממהרים לאסוף את הסכומים, אפשר למצוא את עצמם פשוט הורגים אויבים ברמה נמוכה יותר כדי להרוויח סכומי כסף קטנים יותר. הדבקות בפאתי המפה, הסרת רטטות זה לא כל כך מרגש, אבל זה ממש מבטיח שלא תותקף מאחור בדיוק כשאתה נוחת על המכה האחרונה. כמובן, שחקן תמיד יכול פשוט לעקוב אחר שחקן אחר לשפע שלו, ואז לקחת אותו מהם כשהוא מרפא או בוזז. כל השחקנים במפה מקבלים התראה כששחקנים מפעילים אוסף ראשים, כך ש"בגידה "זו של קוד האנטר אינה נדירה.

Image

אם אתה משחק לפי הכללים שהמשחק נותן לך, שחקן יצטרך למצוא שלושה קנים שונים בכל המפה, ולחשוף את מיקום השפע. כשהם שם, הם צריכים להילחם ולהרוג את היצור הזה ברמה גבוהה ואז להתכונן לקראת שחקנים אחרים שיגיעו, מכיוון שלגדול לוקח זמן להופיע. ואז זה מרוץ לנקודת מיצוי, שבה בוודאי שחקנים אנושיים מחכים לקבל את הפרס שהרוויח לך. זהו משחק של התבוננות מתמדת בכתפיים ובדיקת המיקום, קבלת החלטות אשר ממזערות את הסיכוי שלעולם לא תראה את הדמות שלך שוב.

וזה ההיגיון הזה שמונע מ- Hunt: Showdown להיות יותר מאשר רעיון ייחודי. כי במשחק שמשחק כמו באונטי האנט, כיף להתנסות. כדי לראות את הדרכים השונות שמעבדי ה- CPU מתקשרים עם הסביבה. איך הנהמות נעות בקבוצות, ואויבים משוריינים נדבקים למיקומים מסוימים. היכן לפגוע באורחים התת-מימיים, ואילו אויבים כדאי פשוט להימנע. מעבר לדמויות עושה ההיפך הגמור מעודד סוג זה של משחק: זה יוצר עולם שבו אתה מרגיש זהיר מדי. פחות שחקנים ילכו על השפע וזה יותר ערבוב מטורף להעניש את השחקנים שעושים את המהלך האמיץ. המשחק אינו בלי הרגעים שלו, אך בסך הכל, הוא מרגיש חסר כיוון. בטח שלכל צייד מטרת הישרדות, אך מה המטרה של השחקן בעבר, ומדוע נראה שזה לא משנה בכלל?

Hunt: Showdown כולל גם מצב של Quickplay, אך במקרה הטוב, זה יכול להיחשב מכוונן. כאן חבורה של שחקנים מתמודדת להיות האחרונה בחיים (ללא הפוגה, ממש כמו במצב הראשי) כשהם חוצים מפה ואוספים כלי נשק ברמה גבוהה יותר וסוגרים פורטלים לתחום המפלצות. בטח, זה הרבה יותר מהיר מבונטי האנט, שם המשחקים נמשכים לעתים קרובות למעלה מ -40 דקות, אבל יש אפילו פחות תמריץ לשחק אותו כשאתה משחק עם צייד אקראי ולא אחד מהסגל שלך. כל מה שתאסוף מתווסף למלאי השחקנים שלך, אבל זה לא בדיוק משלם דיבידנדים.

Image

האנט: לואיזיאנה של Showdown היא עולם הדוק ומעוצב היטב, אך חצייתו מרגישה כמעט מיושנת כמו תקופת הזמן. סולמות רצים, הרכבה וטיפוס הם כולם מרכיבי מפתח של FPS מודרניים, כך שזה מוזר שזה מסורבל כאן. כל פעולה מרגישה מעט מתעכבת והפידבק על כל דבר, החל מפתיחת דלתות ועד ירי תותח הוא יותר שמאל 4 מת מאשר Call of Duty. לא שהאנט: העימות מנסה להיות גם הוא. זה רוצה כל כך נואשות להיות הדבר החדש שלה שהוא לא חושב שזה מה שהוא … זה לא כיף במיוחד.

Hunt: העימות עושה בחירות נועזות. התקדמות השחקן המשותף השואבת ממספר דמויות בסגל, שכל אחת מהן מסוגלת למות במשחק בודד (לפעמים מכה יחידה) אולי עבדה במשחק אחר, אבל כאן זה מרגיש קצת כבוי. העובדה שקבוצות של שניים ושחקני סולו יכולים להתאים זה לזה מעניינת, אך בסופו של דבר אינה מספקת לשני הצדדים; זה אף פעם לא מרגיש טוב למות או להרוג בצורה לא הוגנת. הצורך לאסוף סדרת רמזים למציאת שכר (שהשחקנים האחרים עשויים למצוא אותם ראשונים) נראה כמו עבודה עמוקה, אך לעיתים קרובות יוצר מכשולים מעניינים כשאתה נמנע מאויבים ומתקרב לתגמול שלך.

יש הרבה שעובד ב- Hunt: Showdown, החל מהתפאורה והעיצוב של היצורים וכלה בתערובת החזקה של PvE ו- PvP. בדומה לבאיו, המשחק נראה תחילה כמו מוזר, ייחודי ומעניין לחקור. אבל מתחת לפני השטח, ברגע שאתה נכנס לעשבים העבים בו, אתה בסופו של דבר מרגיש כאילו יש המון מקומות שהיית רוצה לנסוע בהם.

Hunt: Showdown יוצא כעת ל- Xbox One ו- Steam במחיר של 39.99 $. Screen Rant סופק עותק קיטור דיגיטלי לצורך סקירה זו.

הדירוג שלנו:

3 מתוך 5 (טוב)