ראיון של מייק קוזנס - אליטה: מלאך הקרב

ראיון של מייק קוזנס - אליטה: מלאך הקרב
ראיון של מייק קוזנס - אליטה: מלאך הקרב

וידאו: The Great Gildersleeve: Iron Reindeer / Christmas Gift for McGee / Leroy's Big Dog 2024, יולי

וידאו: The Great Gildersleeve: Iron Reindeer / Christmas Gift for McGee / Leroy's Big Dog 2024, יולי
Anonim

לאחר למעלה מעשור של התפתחות, אליטה: קרב אנג'ל סוף סוף הכתה תיאטראות בפברואר 2019. בהתבסס על המנגה היפנית הפופולרית, הסרט היה תוצאה של שיתוף פעולה בין ג'יימס קמרון והבמאי רוברט רודריגז. שוכן בעולם עתידני כפרי המאוכלס על ידי לוחמי סייבורג ותאגידי סייבר-פאנק, אליטה: קרב אנג'ל זכתה לשבחים ביקורתיים בזכות הוויזואליות חסרות התקדים שלה, סיפור ליבו והמשחק החזק של רוזה סאלזר, שמציעה הופעה שנתפסת לחלוטין בתנועה ככותרת המיוצרת במחשב. דמות.

בזמן שקידם את פרסום הווידיאו הביתי של אליטה: קרב אנג'ל, מפקח האנימציה מייק קוזנס שוחח עם Screen Rant על עבודתו בסרט, כמו גם על הקריירה שלו בתחום ההולך ומתרחב של אפקטים של CGI. בנוסף לאליטה, קוזנס עבד גם על טרילוגיית "ההוביט" של פיטר ג'קסון, וכן על האפוס של ג'יימס קמרון משנת 2009, אווטאר. אם כבר מדברים על אוואטר, קוזנס קשה גם הוא לעבוד על סרטי ההמשך הקרובים לאופוס של פנדורה, ומבטיח שהאוואטר של 2021 יהיה מחליף משחק באותה מידה כמו המקור, למרות שלצערי לא יכול היה לחלוק מדוע זה בהכרח יהיה מקרה.

Image
Image

קודם כל מזל טוב על אליטה: מלאך הקרב. זה סרט פנטסטי, עמוס בדמיון מקיר לקיר. אהבתי את זה.

תודה, אנחנו אוהדים גדולים, גם כאן! זה היה פרויקט מהנה לעבוד עליו, וממש היה מעניין להיות מעורב בו כבר מהשלבים הראשונים מאוד עם רוברט (רודריגז), בקדם-הפקה, בצילומים ואז לתפקיד. זה היה ממש מצוין. זה סרט מעניין!

האגדה ההוליוודית היא שלפני שנים רבות ג'יימס קמרון נאלץ לבחור בין אליטה לאווטאר. אני יודע שעבדת על אווטאר, אבל האם היית חשובה לאחת מהשיחות ההיא לפני שהוא בחר באווטאר?

הייתי מודע רק למנגה, בשלב מוקדם. לא הייתי מודע לכך שג'ים רכש את הזכויות ואת כל ההיסטוריה של איך הוא מצא את הסיפור דרך גילרמו דל טורו וכתב תסריט … היה לו תסריט ארוך באמת, אבל המשיך לעשות אווטאר, ורוברט נפגש עם ג'ים … ג'ים ביקש מרוברט להסתכל בתסריט, ורוברט ערך את התסריט הזה. זה הדליק את האש לביצוע הסרט הזה. כל ההיסטוריה ההיא היא משהו שגיליתי בהמשך, כשהתחלנו לעבוד על ייצור מוקדם.

אני אוהב את הסיפורים האלה, את המיתוסים ההוליוודיים האלה. כאילו, איך היה נראה העולם אם אווטאר ייצא השנה, ואליטה תשתנה את היסטוריית הקולנוע בשנת 2009, נכון?

לגמרי. כן.

Image

אני חושב שבשנת 2019 אנו לוקחים את CGI כמובן מאליו. אני זוכר שקראתי סקירה של מלחמת העולמות עוד בשנת 2005, והקו היה: "ה- CGI מדבר בעד עצמו, אם כי זה באמת לא צריך." גם אז, כל מה שנכנס ל- CGI, הצופה הממוצע לא מתכוון לשים לב, או שהם יקבלו את זה כמובן מאליו. מבחינת אפקטים חזותיים, מנקודת מבטך, מה הופך את עליטה למחלפת משחקים?

אני חושב שיש כמה דברים. לנקודה הקודמת שלך, אנו חיים בעולם עכשיו, שבו יש לנו סרטים שיש בהם הרבה אפקטים חזותיים. אנחנו בנקודה בה זה לא צריך לחסל אותך מהסרט, אם זה נעשה נכון. כאילו, הסרט הזה, שכל כך הרבה ממנו בנוי על טכנולוגיית גרפיקה ממוחשבת, אבל הוא מאפשר לקהב להישאב לסיפור מבלי להיפטר ממנו. אפילו בתהליך היצירה של רוברט, באמת רצינו שלא יגביל אותו מהמחשבה לעבוד על סרט אפקטים חזותיים כבד כמו זה. היינו מודעים מאוד לטביעת הרגל של האפקטים הוויזואליים על הסט, ובאופן לא לרסן אותו במה שהדמות החזותית יכולה לעשות. אתה יודע, כאילו לא היו מגבלות על אינטראקציות בין הדמויות הדיגיטליות לדמויות הפעולה החיה.

הנשיקה הזאת!

כן בדיוק! וכל מה שמשחרר את הבמאי, שוב, פשוט להתמקד בסיפור ובדמויות, ולצלם את הדמויות האלה כדי לספר את הסיפור. אני מקווה שבסופו של דבר הקהל נסחף בסיפור ובדמויות. כן, יש בסרט כמות אדירה של אפקטים חזותיים, אבל זה לא הדבר שהקהל מתמקד בו. זה הסיפור.

גם אם זה הדבר שמושך אותם בהתחלה, מתוך סקרנות, "האם הם יכולים למשוך את זה?" אבל הם לא חושבים על זה בסוף.

כן בדיוק.

אז עבדת עם רוברט רודריגז מאז Spy Kids 2.

זה נכון!

Image

איך היית מתאר את שיתוף הפעולה שלך אתו ואת הגישה שלו ל- VFX? יש לו מוניטין של סגנון הקולנוע של להקת המוסך שלו.

יש לי כמויות אדירות של כבוד לרוברט. הוא אדם מוכשר להפליא שנשאר אחד האנשים האדומים ביותר שעובדים ברמה כזו שפגשתי אי פעם. הדבר המסודר אצלו הוא שהוא מבין כל כך את כל היצירות השונות שעוברות ליצירת סרט. כידוע, הוא יכול לבצע את כל התפקידים האלה בעצמו. יש ממש מעניין … אתה יכול לדבר טכנית, אתה יכול לדבר איתו יצירתי. זה כמו להתמודד עם חבר טוב באמת כשאתה עובד איתו על פרויקט. הוא מבין בדיוק על מה אתה מדבר, והוא יודע את האתגרים שצריך להתגבר עליהם בכל רגע אחד, והוא משתף פעולה בכדי לעשות זאת.

אני זוכר שקראתי כיצד הוא הרכיב את אל מריאצ'י, עשה דברים שידרשו התקנה מרובת מצלמות, ופשוט אמר לכולם להקפיא ולהעביר את המצלמה לזווית חדשה כדי לקבל את הצילום. סוג כזה של סרטים הוא פשוט פרוע. אני מתאר לעצמי שההתחלה לשחק בארגז חול של 200 מיליון דולר בטח הייתה … אני אפילו לא יכולה לדמיין.

הוא היה כמו ילד בחנות ממתקים, אתה יודע? הוא פשוט מתעניין בכל ההיבטים של סיפורי סיפורים וקולנוע. אין לו בעיה לגלגל שרוולים ולהגיע ממש באמצע. הוא אדם רציני באמת שמביא המון אמנות ואנרגיה לכל חלק של הכיוון של הסרט. זו פשוט אנרגיה טובה וחיובית לעבוד איתה.

Image

אני לא יודע אם זה עובד ככה עבור אמני FX, אבל עובר את הקריירה שלך, האם יש צילום מסוים בכל סרט שאתה גאה בו במיוחד, שאתה אוהב, "הצילום הזה הוא המורשת שלי." זו תמונת השער בקורות החיים שלך, זו יצירת המופת שלך. האם זה עובד ככה בתחום שלך?

(צוחק) זו שאלה ממש טובה! אה … אני מניח שיש כמה רגעים … זה משהו שלא חשבתי עליו כבר זמן מה, כי אנחנו תמיד נכנסים לדבר הבא. תמיד יש איזה פרויקט חדש, אתגר חדש. אבל אני מניח שלסרט האווטאר המקורי היה חבורה מאותם רגעים בשבילי. העבודה עם ג'ים וריצ'י (ריצ'רד בנהאם) על אותו סרט, לא רק דוחפת את יכולות האנימציה שלי, אלא גם הביאה אותי לעולם הקולנוע ויצירת צילומים וסיפורי סיפורים. Quaritch בחליפת המגבר, הקרב ההוא, נלחם בג'ייק, ובהמשך, נייטירי בגב החיה ההיא, זה היה באמת, שוב … עובד דרך רצף שלם של יריות ופיתוח פעולה, עובד עם הצוות ההוא … זה היה חלק ממש מעניין ופתח עין מהצמיחה שלי. כמו כן, שיתוף פעולה עם פיטר (ג'קסון) לסרטי ההוביט השני לסוף עם סמוג בערבור. זה היה עוד רגע גדול. שוב, לעבוד עם מישהו שהוא מספר סיפורים חכם להפליא בבניית יריות ופיתוח אופי בכל רגע. שוב, אני חושב, כיוצרים אנו יכולים להתמקד בצילום העומד לרשותך, ביצירה הקטנה הזו. אבל היכולת לקום ולשקוף מבט ממעוף הציפור על הדמות, על קשת הדמות … כל צילום בסרט הוא חשוב. אבל אנחנו שואלים, מדוע הצילום הזה בסרט? מה אנחנו מנסים לצאת מזה בכל רגע אחד, והקשר עם כל שאר הקטעים שמרכיבים אותם הוא חלק קריטי באמת בתהליך הקולנוע, וזה משהו שהתפתח עבורי, במהלך לעבוד עם יוצרי קולנוע כאלה, שיש להם חזון.

אני יודע שבתי FX נמצאים תחת תאריכי יעד עזים ועליהם לעשות קסמים מסרטים תוך כדי התקפות וזמן. אנחנו שומעים כבר זמן מה שאין מספיק בתי FX ואולי אפילו לא מספיק אמני CGI, אבל יש יותר ויותר סרטים שדורשים יותר ויותר CGI. האם התעשייה רק ​​מסתגלת לביקוש המוגבר של שוברי קופות? איך מאזנים בין ההיצע לדרישה?

זו שאלה נהדרת. אני יודע שיש המון בתי ספר בחוץ, אבל תמיד יש ביקוש לאמנים טובים. אבל כשאני אומר אמנים טובים, לא רק אני מתכוון לאנשים עם יכולת יצירתית חזקה, או עם יכולות טכניות חזקות, אלא לאנשים שהם שיתופי פעולה, מלאי כוח, תשוקה ותענוג לעבוד איתם. אני חושב שככל שאתה עובד יותר זמן בענף כלשהו, ​​אתה תמיד מחפש הכישרון. יש לנו כאן צוות נהדר ממש, אבל אנחנו תמיד מחפשים אנשים חדשים. זה לא פשוט למצוא מישהו שמתאים לכל הדברים האלה, אבל אני חושב שיש הרבה אמנים שם בחוץ, אבל מעולם לא נוצרו כמה אפקטים חזותיים כמו ברגע זה ממש …

וזה רק בסרטי האווטאר.

(צוחק) נכון! כן, יש לנו כמה פרויקטים כאן על הסיפון, אז … אני חושב שאנחנו הולכים להיות עסוקים לזמן מה.

Image

אוקיי, אז אני יודע שאתה בטח לא יכול לספר לי כלום על אווטאר, אבל … בסרט המקורי ההוא, אתם המצאת טכנולוגיה שאנו לוקחים כמובן מאליו היום. כל הטכנולוגיה הזו ללכידת תנועה, תלת מימד, כל כך הרבה טכנולוגיות אחרות, אולי הם נעשו בעבר, אך לא במידה זו, וברמת האיכות כמו ב- Avatar. האם אתם חושבים, שנים מעכשיו, אנו הולכים להביט לאחור על המשך האווטאר הראשון ואנו הולכים לקחת טכנולוגיות מובנות מאליהן, אני, זאק מ- Screen Rant, בשנת 2019, אינני יכול אפילו לדמיין היום, אבל זה הולך להיות קצר שם אחרי שהסרט ייצא?

…כן.

תודה.

בהחלט כן. נקיים את השיחה הזו בעוד מספר שנים. (צוחק)

אליטה: קרב אנג'ל יוצא כעת ל Blu Ray, Digial, On Demand.