מה הסרט של המתנקש סוף סוף הצליח

תוכן עניינים:

מה הסרט של המתנקש סוף סוף הצליח
מה הסרט של המתנקש סוף סוף הצליח

וידאו: משימה סוף - הטריילר הרשמי - 28.5.15 בקולנוע!! 2024, יולי

וידאו: משימה סוף - הטריילר הרשמי - 28.5.15 בקולנוע!! 2024, יולי
Anonim

הערה: מאמר זה מכיל ספוילרים עבור Assassin's Creed

-

Image

בעידן המודרני של בידור דיגיטלי ותקשורת חוצה פלטפורמות, עדיין מדובר בשובר קופות הוליוודי המכהן כגדולים, כאשר קופות של מיליארד דולרים צפויים כעת על ידי המותגים הפופולריים ביותר. אבל בעשור האחרון אולפני הקולנוע נאבקים למצוא דרך להביא את הרווחים של שוק משחקי הווידיאו לאותה זירה - במיוחד, הזכיינים ובסיסי המעריצים שלהם, העוזרים גם הם לרדוף אחר רף מיליארד הדולר (בחלק מהם מקרים, שנה אחר שנה). מאבק שנראה עד כה כמאבק כושל.

רבים מסיבות וגורמים נדונו וזוהו בגלל אותו הרגל של כישלון, וההבנה הבסיסית של האולפן ההוליוודי במה שהופך נכס למשחקי וידאו להצלחה הייתה העיקרית בקרבם. וזו הסיבה שההחלטה של ​​Ubisoft להקים חברת הפקה ולפתח סרט Assassin's Creed ממקור ראשון נראתה כצעד בכיוון הנכון. עם מי עדיף לשמור על רוח המותג מאשר אלו שבנו אותו מלכתחילה? עם זאת, התוצאה הייתה, שוב, פחות ממושלמת … המבקרים המובילים להחתים אותה כיותר מאותו דבר, ו"קללת הסרטים למשחק הווידיאו "טענה לרכוש אחד נוסף.

אולם כפי שתעשיית הקולנוע - או למען האמת - כל יצירתי - הראתה פעם אחר פעם, הצלחה אינה אירוע יחיד. אפילו סרטים או תכניות טלוויזיה שזוכים ל"המצאת מחדש "של הז'אנר או המדיום מעוצבים, מעוצבים בהשראה ומודעים על ידי יצירות אחרות שמסיבה זו או אחרת לא הצליחו להשיג אותה רמה של הצלחה או השפעה. וזו הסיבה ש- Assassin's Creed שווה בדיקה רבה יותר ממה שניתנה במידה רבה. לא רק בגלל העיבוד המוצלח שלה למיתולוגיית הליבה של הזיכיון, אלא מספר השיעורים שנלמדו קשה שהודיעו בבירור על שאיפותיהם של יוצרי הסרט.

יכול להיות שזה לא העיבוד למשחקי הווידיאו המגה-להיטים המוערכים באופן אוניברסאלי, כדי "להמציא" מחדש את הז'אנר באופן דומה - ואנחנו יותר ויותר ספקנים שסרט כזה יצליח, או יכול לפגוש את הרף הזה - אבל Assassin's Creed מצליח בדרכים שקודמים רבים נכשלו. ועכשיו, לאחר שההתאמה של משחקי וידיאו נקטה בצעדים כאלה, בלי קשר לכמה רווחים בסופו של דבר, ממשיכי דרכו היו הולכים בדרך דומה.

שמור על סיפור פשוט, לא שירות מעריצים

Image

בתהליך התאמת יקום בדיוני עשיר, מורחב ובדיוני מעולם הרומנים, חוברות הקומיקס או משחקי הווידאו לסרט בודד, יש ליקוי אחד שכבר הפך לאטרף עבור צופי קולנוע מזדמנים. כשהם יושבים בבתי הקולנוע, טבעים לחלוטין בהתייחסויות לא מוסברות לפינות רחוקות ולא רלוונטיות של היקום, או רואים מושגים חדשים לחלוטין שטופלים ברמת יראת כבוד ו"לא כולכם רואים כמה זה חשוב "פאר, חבר קהל הוא סביר להניח שישאל: "זה מותאם מתוך ספר או משחק וידאו, לא?"

במילים אחרות, הרעיון של "להראות, אל תספר" נזרק מהחלון - ומסיבות מובנות. מדוע לשלם עבור הזכויות להתאמת עולם רחב ומימוש מלא, מיליונים שכבר ידועים פנים אל גב אם אינך מנצל זאת? אבל זה שדה מוקשים עלילתי, בכל זאת: המעריצים הקיימים פשוט מקבלים יותר מאותו דבר (סוג של סיפוק רדוד), ומעורבים חדשים מכבים, מכיוון שהסרט לא מתעדף מסקרן או מחבר את הבלתי מבוקש, או במקרה הרע, מתנכר להם על כך שהם לא מכירים את הדברים האלה כבר.

רבים מתחו ביקורת על Assassin's Creed על היותם קלים על סיפור או על אפיונים, או הסתמכו על סגנון על פני חומר או קשתות מהותיות - כולל ביקורת רשמית משלנו על הסרט. הכל משוב הוגן, אבל שמירה על התייעלות גם כן נראית בחירה מודעת מצד הבמאי ג'סטין קורזל וחבריו לקולנו. אל תטעו: אם הם היו רוצים לצלול את הקהלים לסיפור מדע בדיוני / פנטזיה פרוע ומשוכלל שלא שטויות, הם היו יכולים לעשות זאת. מכיוון שתפוח העדן - המקגופין המצויר בצורה גסה של הסרט - מוצג ככלי נשק העל בעל המשמעות הנבואית … במקום שריד השייך לתרבות הראשונה בת האלף שנה ששינתה גנטית את בני האדם למעגל העבודה שלהם (יודע גם בתור 'האי', שילדיו ההיברידיים עם אותם אנשים מוקדמים יצרו את התקוממות ההומו-ספיאן, בהובלתם של אבן ואדם, הראשון שהמרד וטען את התפוח בעצמם).

Image

התאמת האמת של הזכיינית, כפי שהיא נוגעת למטרה האחת שכל דמות בסרט רודפת אחריה, הייתה פותחת את שערי הציפורים לכל הבלגן של המיתולוגיה (במקרה, היבט הבדיוני שרבים מקהילת השחקנים בוחרת בו להתעלם). אם היה להם, הסרט היה הולך בדרכם של אינספור זיכיונות מדע בדיוני, משחק וידאו, קומיקס או אחרת. ובימינו, 'תרבויות קדומות שכוחן אנו מנסים לחשוף' רחוק מרעיון מקורי שתוכל להשיג.

והכי חשוב, עם זאת, האמת שעומדת מאחורי ההחלטה לחתוך את רוב המיתולוגיה הגדולה יותר מהסרט. בתור התחלה, זה מכניס את חוויית הסרט בצורה נקודה לנקודת המבט של קאלום לינץ '(מייקל פאסבנדר) - הקהל אולי מכיר את הסיפור הגדול יותר, אבל אם שקל ללמוד את זה הוא יוביל לסוג המדויק של האקספוזיציה שמדביק כל כך הרבה מבני גילו של הסרט. וחוץ מההשלכות הבדיוניות, האמת היא … הציוויליזציה הראשונה / חתיכות עדן / בקרת תודעה גנטית הם לא באמת מה שעוסק בכלל במשחקי הווידיאו של Assassin's Creed. הם לא הסיבה שמעריצים התאהבו בסדרה, לפחות.

לא, ההמונים הופיעו והמשיכו לעשות זאת, עבור הצד ההיסטורי של המשוואה - העלילה המודרנית הייתה, ונשארת במידה רבה השער לחוויה השאפתנית, יותר מרתקת, יותר מרתקת, מה שהופך את החלקים המודרניים ל בהשוואה, הסיפור פשוט יומיומי. יש מי שיראו כי כטיעון נגד הסרט שמבלה פחות זמן באינקוויזיציה הספרדית מההווה, אך השינוי במדיום - מחוויה פעילה, לפאסיבית - מסתכן באובדן משקל עלילתי או דרמטי כלשהו, ​​אם הכישרון של פאסבנדר, מריון קוטילארד, ג'רמי אירונס ומייקל ק. וויליאמס אינם מסוגלים להוביל את קאל לעולם שהוא גדול בהרבה מכפי שהוא מבין, או שמותר לו להיות עד.

Image

הפיתרון הוא לא מושלם, כפי שמראים הביקורות והביקורת. אבל זה תמיד היה הולך להיות מושלם, מכיוון ששאלת התייעלות המיתולוגיה העומדת מאחורי הסיפור הספציפי הזה הייתה הצעה אכזרית (על אחת כמה וכמה מהעובדה שסיפור הסרט אינו מתאים שום משחק קודם, אלא מוגדר לצד האחרים). וכמו תמיד, כמה היכרות שיש עם חומר המקור תשנה באופן דרסטי את התוצאה. אלה שאינם מתעלמים מהסדרה משיגים את האקשן ואת המדע הבדיוני … אבל מחסור בעלילה, וסוג של 'פחות זה יותר' בונה עולם.

אוהדים קיימים, לעומת זאת, כבר מודעים לכוחות הגדולים יותר שנמצאים במשחק, ולכן הם לא קשוחים בכך שהם רואים אותם חוזרים על עצמם כאן … אבל אותם אוהדים יהיו גם חיבה לאספקטים של אותה מיתולוגיה שבולטת כבלתי נשכחת או משכנע. לאור זה, קל יותר לדחוף את סיסמת המיתולוגיה הפחות מוצלחת ממחשבותיהם, ולראות בהעדר החלקים שעבדו כהחמצה. במילים פשוטות: שהטמפלרים והמתנקשים פשוט אומרים שהם קיימים בסכסוך הוא מעט עצמות חשופות של סיפורי סיפורים שעלולים לכבות את אלה שמקווים לעוד. המעריצים עשויים להשתוקק לחקירה רבה יותר של אותו קונפליקט, בלי להפסיק להבין שקשה לספר חלק מהסיפור הזה מבלי לעצור את העלילה לרדת לסוג האקספוזיציה ששומר על חדשים באורך הזרוע.

שוב, התוצאה אינה מושלמת. אבל עובדה זו קורזל ושות '. קיבלה את ההחלטה המודעת לא לספר לקהל את כל הנחת היסוד של הסיפור הגדול יותר הזה, אבל להראות מספיק בכדי לגרום להם להתעניין או להיות מבדרים מעצמו היא צעד בכיוון הנכון - למי שמתאים כל מותג קיים, קל וחומר שהוא סוחר. באזורים הטרופיים יותר ויותר גנריים מכיוון ש- Ubisoft פיתחו את הפרויקט בעצמם, ההחלטה הזו מפרגנת עוד יותר, מכיוון שאיש לא צריך להוט יותר לפרסם את הבדיון העצום מאשר אלה שהרוויחו מהרחבתו (לעיתים קרובות במהירות הפסולת).

עקוב אחר הטורפים, לא הטרף

Image

זה דואג להתקדמות 'התמונה הגדולה' שנעשתה מאחורי הקלעים, אבל המוצר שמונח על המסך מקבל גם כמה החלטות חכמות, מתוחכמות ופועלות בעיקר כדי להישאר נאמנים למותג Assassin's Creed. וזה מתחיל בטיפול בגיבורי המתנקשים בסרט; רוצחים חמקמקים הפוגעים מהצללים, שוקעים בהמונים ונעלמים באותה מהירות שהם הופיעו, לעתים קרובות לפני שטרפם אפילו פגע בקרקע. ובעוד שההחלטה כיצד להפגין בדיוק את הכישורים הללו על המסך היא קטנה יותר, ספציפית יותר למותג הספציפי הזה, התפיסה של הסרט אליו היא משהו שכל אחד צריך לחקות.

כשאתה מתאים מרגלים התגנבות, סודיות או בלתי ניתן להבחנה לפעולה חיה, בדרך כלל הפיתרון הפשוט והמשמעותי ביותר מוחזק כיעיל ביותר (שלא לדבר על החסכוני ביותר). במקום להציג את הפעילים המבצעים מיומנות על-אנושית, הקהל ממוקם בפרספקטיבה של הניצודים. כמה עדיף להעביר את הרעיון שגיבורינו אינם נראים בקטלניות שלהם מאשר לא לראות אותם, תוך הסתמכות על אפקטים מיוחדים או פריחת היגיון פורחים כדי להחדיר אותם בהילה על טבעית?

בהתחשב במוניטין המיתי של המתנקשים בקאנון הגדול יותר של סדרת ה- AC, גישה כזו תעבוד גם כאן כמו שקרה ל באטמן של כריסטופר נולאן. הטיפול ב"גיבור העל "אפילו מבשר ברגרסיה הראשונה, כאשר המתנקשים עומדים על גג ההר וסוקרים את הסצינה שמתחתם לפני שהם מתפוגגים לקהל. אבל במקום לספק לקהל את הסיפוק השטחי של לראות את המתנקשים בשביתה, מותר להם לעקוב אחר המתנקשים (כמעט) בכל שלב.

Image

ההבחנה אולי נראית מינימלית, אבל זה ההבדל בין חיתוך פינות להלם לבין ציפייה לגיטימית ומתח. או, אם להיות נדיבים יותר מהאלטרנטיבה, ההבדל בין הצעת גיבור על-אנושי לבין הדגשת מוחשי אנושי. התוצאה עבור הצופה היא הסיכוי לצפות בזמן שהמתנקשים עוברים את דרכם בתוך קהל לעבר היעד שלהם … מתכננים מתקפה מתואמת … מחכים לרגע המושלם … ונותנים לאלמנט ההפתעה והיעילות הפתאומית לעשות זאת יצירת המיתוסים עבורם בקרב הצופים המומים.

זהו גם תיאור מדויק למדי מדוע ההתנקשויות במשחקי הווידיאו האמיתיים כל כך מרתקות לבצע מלכתחילה. ההתבוננות, הסבלנות, ההתגנבות, ולבסוף, הסיפוק מפתיחת הפיגוע הוא למעשה הבסיס של Assassin's Creed כחוויה. זו גם הדוגמה הברורה ביותר למה שהגיע Ubisoft, Kurzel, וכל מי שהיה מעורב בהפעם. לעיתים קרובות מדי עיבודים למשחקי וידאו לוקחים את הנכס - והעלבון הרבה יותר על בסיס המעריצים, הסיבות שאנשים נהנים לשחק בו - ברמת משטח של הבנה: הגיבור עושה דברים מגניבים, ולכן סרט פשוט צריך להראות להם עושה דברים מגניבים. תוך כדי כך, שכחה מוחלטת שהשחקן שיש לו תפקיד פעיל בפעולות הללו הוא העניין כולו.

סרטים אולי לא הגיעו למצב בו חברי הקהל יכולים ממש לשלוט בפעולות של דמות, אך הם יכולים להציב את הצופה לצד אותם גיבורים. במקרה של Assassin's Creed, נעים לכיוון ההתקפה שלהם כף רגל אחת בכל פעם, נעים בתיאום לא מדובר כאילו מונחה על ידי יד בלתי נראית.

צור מחדש את התחושה - לא את הטופס

Image

למרבה הצער, במקום בו הסרט עשוי להצליח ביותר - לפחות בדרכים שצריך לציין על ידי כל האחרים להתאים משחקי וידאו לסרט - מסתמך על היכרות עם המשחקים עצמם כדי להירשם בפועל. במילים פשוטות: העדיפות העליונה של הסרט מעולם לא הייתה לדגמן את עצמה אחרי גיבור, נבל, מאבק או נקודה עלילתית קיימת. למעשה, אגילאר דה נרחה וקאלום לינץ 'הם ככל הנראה המתנקשים המצליחים ביותר שהסדרה אי פעם ראתה. במקום זאת, הסרט מבקש ליצור מחדש, תוך צפייה, את הרגשות הנגזרים מהמשחק. רעיון פשוט ופשוט - אך כזה שרוב סרטי משחקי הווידיאו מתגעגעים לחלוטין.

אפילו עיבודים למשחקי וידיאו מוצלחים יחסית עומדים בפני הפיתוי להרים את המראה, או את הוו של המשחקים ולהציב אותו על נרטיב גנרי אחר. התושבים הרשע, היטמן, נסיך הפרס, וורקראפט ואחרים מדגימים כי שם מותג עשוי למשוך תשומת לב, אך ההצלחה של 'סרט משחקי וידאו' תלויה בעיקר ביכולתו של הסרט לספק עצמאי לחלוטין מחומר המקור. אמנם זה בדרך כלל, וכנראה שצריך להיות המקרה, אך הוא מעלה את השאלה מדוע אולפן בכלל יטרח להתאים משחק וידאו?

שאל את כל מעריצי סדרת Assassin's Creed מה הם נהנים מחוויית המשחק, וזה לא יהיה עלילת המדע הבדיוני של יצורים קדומים כמו אלוהים, או הפעולה הפנימית של פעולות אבסטרגו / טמפלרים. סביר להניח שזו תהיה חצייה, ניווט בסביבות עירוניות, קרבות מלאי מוזר, ומעל לכל, תחושת הכוח הנובעת משליטה באותה מכניקה.

Image

וזה אותם אלמנטים שהסרט דואג להבליט, במרכזם כל הרגרסיות של קאל סביב (לפי הסדר), התגנבות, לחימה, רצפי עצירת הצגה, מעבר ואטליז התגנבות מוחלט. יש אפילו את המסקנה הנוספת של הרגשת חשיבות להיסטוריה העולמית, אף כי איש לא ידע זאת. ומה שיפתיע את החדשים הוא שהפרט שקושר באופן כה חזק את פעולת הסרט לזה של חוויית המשחק … הוא שגיבורינו אינם מושלמים בביצוע.

אותו דבר שמבטיח כי משחק וידאו לעולם לא יעמוד ב'המגניבות 'של הטריילרים שלו הוא אותו דבר שנוטה למנוע שסרט משחקי וידאו לא יגרד את גירוד המשחק עצמו. בסרטי אקשן, או קדימונים קולנועיים, המסר ברור: הגיבורים האלה הם הטובים ביותר במה שהם עושים. והאמת היא ששחקנים אף פעם לא. מפתה ככל שיהיה לתאר את אגילאר, מריה (אריאנה לבד) וחבריהם מתנקשים כרוצחים ברמה העולמית, הסרט לא מבזבז זמן בכך שהוא מראה שהם יכולים להיפגע, להכות ולהרוג תוך שניות. או במקרה של כוכבים כאמור, נלכדים ומחוברים לשרוד.

סביר להניח שתקבלו דעות נפרדות על הדרך המרתקת יותר לפעולה שוברי קופות: ביצוע חלק ומושלם של עבודות פעלולים, או פעולה מעוגנת יותר, קשה יותר וגורמת חבורה. תהיה העדפתך אשר תהיה, כל מופע של מריה שדופקת מגג, החבלים שמתחת לרגליה של אגילאר נותקים, או קפיצת עף המסתיימת בנחיתה גסה או תלוש קרוב למוות מחקה את סוג חווית המשחק הבלתי צפויה וחסרת השלמות שהסדרה ידועה בה. ובעוד שמייקל פאסבנדר אף פעם לא עולה בטעות בפתח או מזנק מקיר למותו, הטעויות, הפיקוח והבריחות הסוכלות מביאים לאילתור שהגיע להגדיר את Assassin's Creed (אולי למרות כוונותיהם הטובות ביותר של המפתחים).

Image

ובניגוד למשחקים, הסרט מחבק את חוסר השלמות הזה. בכך שאפשר שוב לקהל להיכנס למזל, ההמצאה ופתרון הבעיות העומדות מאחורי פעולות המתנקשים, האירועים הנפרשים מעצבים את הבנתנו את הדמויות, ולא להפך. במילים אחרות: אגילאר ומריה מסוגלים להימלט מהוצאה להורג כתוצאה משכל, מחשבה מהירה ואופורטוניזם שכל אלה זוכים לראות את הקהל. זה בניגוד לגיבור כמו ג'יימס בונד, שטבעו 'הבלתי ניתן לחיסול' מוצג ביכולתו להימלט ממלכודת מוות בגלל … ובכן, הוא ג'יימס בונד.

התוצאה היא גיבור או, במקרה זה, גיבורים שמתקרבים ל Die Hard מאשר האביר האפל - ובתעשייה הנאחזת יותר ויותר בגיבורי-על בלתי ניתנים לביצוע, בלתי ניתן לנצח, בלתי ניתן להשלמה, זהו שינוי מבורך.

הוסף משהו חדש

Image

אפילו במקרים הטובים ביותר, כאשר קולנוען וסטודיו מבקשים להתאים סיפור משחקי וידאו קיים לסרט במלוא המסירות, לא ניתן להפסיק את העובדה שהסיפור הוגדר כמשחק וידיאו. מבחינה יצירתית, העיבוד לסרט צריך להיות פחות מספק, מאמת את הרעיון שהסיפור סופר הכי טוב כמשחק וידיאו. ואם כל המאמצים צריכים להוכיח ביצירת גרסת קולנוע בהתאם לרוח חומר המקור, הרי שהמעריצים תוהים מדוע סיפור שהם כבר מכירים נכתב מחדש כקצב על הקצב (אותה ביקורת ניתן היה ליישור כנגד כל עיבוד, באמת, אבל הקרבה של המשחקים בתאריך השחרור מרכיבה את הבעיה).

אין ספק ש- Assassin's Creed עדיין מרוויח ממספר טרופים או תמונות רחבות בהשראת המשחק, או הוקרה למשחקים. פושע שהתגלה כחשוב הרבה יותר (עם אב מתנקש) שומע שוב את הגיבור המקורי דזמונד מיילס, אבל הוא לא עותק פחמן (ובהתחשב בבסיס הגנטי של הבדיון, כמה קווי דמיון בלתי נמנעים). אבל קאלום לינץ ', אסיר בשורות המוות העדים לרגעים האחרונים של אמו, שנהרג על ידי אביו, ודוחק בראשו לניסוי גנטי מתנפץ במוח הוא משהו חדש. אבל זה המקום בו הסרט לוקח את הסיפור ההוא, ואת המיתולוגיה הגדולה יותר של המותג, המצייר טריטוריה חדשה.

Image

מבחינת הצופה הממוצע, הגילוי שחברי המבחן של קאל קשורים לסיפורי משחק הווידיאו הקיימים יעברו מבלי משים לב (כשלעצמו ניסיון לעשות משהו חדש בתחום משחק הווידיאו לעיבודים לקולנוע). אבל כשקל מגיע לרגעי השיא שלו בתוך האנימוס, הקהל מופתע כמו מעריצים ותיקים. במשחקים, 'אפקט הדימום' הוכח כתופעת לוואי של זמן רב מדי באנימוס, כאשר הנושא הוזה את החזונות שנחווה בעיני אבותיהם. האפקט העניק לנושא אותו 'חזון נשר' כמו המתנקשים, אך זוכה למטרה חדשה בסרט.

ההופעות הראשוניות של אגילאר דה נרחה בימינו מודעות כאל תופעת לוואי דומה של האנימוס, אך כאשר אגילאר מתחיל לתקוף את קאלום - רגעים לפני שהאחרון מביא את אותן התקפות לעבודה על שומרי הטמפלרים - משתמע משהו מכוון יותר. לאחר סנכרון מלא עם זיכרונות האבות הקדומים הכלולים בדמו (כבר לא זקוק לאנימוס כדי 'להערים' על גופו), קל נתקל ישירות באגילאר … והוא לא לבד.

הבא הבא הוא כל אבותיו של המתנקשים של קאל שבאו אחריהם, התפשטו על פני תקופות זמן שונות ועמים, ובאופן דומה יצאו מהזיכרון הגנטי שלו להתייחד עם צאצאיהם החדשים ביותר. האם זה מוזר? בהחלט. האם זה מתאמץ את מושגי המדע הבדיוני? תיאורטית, כל הנחת היסוד הזו אכן כן, אבל כן, זהו צעד אל העל-טבעי - במיוחד כשאמו של קאל מופיעה בין אלה ממנו הוא צאצא, ויוזמת את קאל למסדר המתנקש בעצמה (כשאביו מופיע ביניהם, מאשר שהוא נפטר בידי הטמפלרים).

Image

שוב, הרגע הזה עשוי להיות זה שמכבה אפילו את מעריצי הזיכיון, מכיוון שהוא חובק את אותו סוג של סיפור סיפורי מטאפיזי, אך עושה זאת בחיפוש אחר רגש ודרמה מכל הלב (שיהיו עיניים מתגלגלות, לא משנה מה). אבל העובדה שמדובר בהפתעה מוחלטת, משהו חדש לחלוטין ביקום, אך מבוסס לחלוטין על כללי המדע הבדיוני הקבוע פירושו של הסרט Assassin's Creed בונה את הנכס, ולא רק משקף אותו. והרעיון הזה הוא אפילו שאוהדי משחקי הווידיאו טרם שקלו באמת.

יוצרי קולנוע המותאמים זיכיון של משחקי וידאו לסרטים, על מנת לספר סיפורים המתרחשים לצד נרטיבי המשחק, המכילים דמויות הקשורות ישירות אליהם ומרטטים טריטוריה חדשה עשויים שלא להיות חדשים במהדורות הדיגיטליות של Ubisoft או Assassin's Creed.

אבל זו מטרה מבטיחה לשובר קופות בפעולה חיה - ופשוט אחת הדרכים שהסרט של Assassin's Creed הראה את הדרך קדימה לעיבודים שיבואו.