איש ברזל VR: מתמודד עם מנהל הקריאייטיב ראיין פייטון

איש ברזל VR: מתמודד עם מנהל הקריאייטיב ראיין פייטון
איש ברזל VR: מתמודד עם מנהל הקריאייטיב ראיין פייטון
Anonim

עד כה, מעריצי הקומיקס המשתוקקים להפוך לגיבור-על נאלצו לחיות באופן רציף דרך סרטי שוברי הקופות של מארוול, אך איירון מן VR של מארוול מחפש לשנות את כל זה. המשחק, בשילוב עם ה- PlayStation VR של סוני, מבטיח להראות לשחקנים איך זה מרגיש להיות טוני סטארק. ולא רק כשהוא מפעיל את השריון של מיליארד הדולר שלו.

הנחת היסוד לבדה העניקה למפתחי חברת Iron Man VR Camouflaj תורים ארוכים בכל תערוכת סחר וכנס משחקים בהם הובאה להפגנה. זה מדגיש את האתגר עבור הצוות: בהתחשב במשחקי המציאות המדומה והחוויות שהובאו לשוק עד כה, קשה להבטיח הבטחה נעלה כל כך מבלי לשחק בה. חלק גדול מהספק הזה התרכך לאחר ששיחקנו בעצמנו את איירון מן VR, אך בדיוק כשקנינו לטיסה ולחימה, המפתחים חשפו שזה רק מגרד את פני השאיפות האמיתיות של המשחק.

Image

ל- Screen Rant הייתה ההזדמנות לשחק בהדגמה הקיימת של איירון מן VR במהלך השנה הקומית קון קון בניו יורק (שם הנוכחים היו, שוב, בשורה אחת כדי לראות אם 'הרגשה כמו איירון מן' זה יותר מסתם הייפ שיווקי). במבט לאחור, היה צריך לצפות את השליטה המסורבלת בשליטה בשניות הראשונות, מה שמשקף את חששו של טוני סטארק עצמו בסרטו הראשון של ה- MCU. אבל בסוף הדגמה של עשרים דקות - ביליתי בטיסה, חיזוק, חבטת טילים והשמדת מזחים מעל המים הסלעיים שליד ביתו של טוני מליבו - ביטחון גיבורי העל מאחורי כל פיצוץ דוחה, האצה מהירה ו (מדומה) גיבור-על הנחיתה הייתה מפתיעה, בלשון המעטה.

Image

רק לאחר משחק ההדגמה חשפו סוני אינטראקטיב ומשחקי מארוול את הסיפור שמאחורי החוויה, והביאו את אנט-מן ואת האויב האחרון של הצרעה, Ghost, לסיפור המשחק כאנטגוניסט לטוני סטארק. בדיוני ספרי הקומיקס, אויב שיכול לשנות את האופן בו הם נתפסים הוא בחירה מושלמת למשחק וידאו המבוסס על ההונאה המדויקת ההיא. אבל מבחינת עיצוב המשחק, האתגר להכניס שחקנים לסיפור כמו טוני סטארק הוא משהו אחר לגמרי. למרבה המזל, נאלצנו לשבת עם מנהל הקריאייטיב של איירון מן VR, ראיין פייטון (עם הופעה של הסופר כריסטוס גייג ') כדי ללמוד כיצד הצוות שלו מנסה לפרוץ דרך חדשה במרחב ה- VR, תוך שהוא גם פותח דלתות למפתחים עתידיים לעבור דרך.

ההתחלה לשחק בעצמי את ההדגמה בהחלט שכנעה אותי שאוכל להשיג את זה מהר יותר ממה שציפיתי. אבל ההפתעה הגדולה יותר היא להביא רוח רפאים, וגם להיות טוני מחוץ לחליפה. איך אתה הולך לאזן את המשחק ההוא עם הסיפור? זה חייב להיות שונה בהתבסס על חווית VR.

ראיין פייטון: אני חושב שאחד האתגרים המעניינים באמת להפוך את ה- Iron Man VR של Marvel הוא שאנחנו רוצים לוודא שהמשחק הוא לא רק הדמיה טובה של איך זה להיות איירון מן, ולעשות את המעוף, והירי, HUD וכל זה. אבל זה גם סיפור מאוד מונע של טוני סטארק. אז אופן המשחק עובד לא שונה ממשחקים אחרים שלפחות עבדתי עליהם בעבר. יש לנו משימות גדולות של 20, 30, 40 דקות, אבל אז משולבים בחבורה של קולנוע אינטראקטיבי אמיתי, מלא VR, בזמן אמת, שבו אתה חווה את זה כטוני.

Image

ברור שגרסת הקולנוע של איירון מן עומדת להיות נוכחת במוחם של רוב האנשים, אז אני סקרנית כיצד אתה ניגש ליצור טוני חדש. כי ברור שאתה לא סתם רוצה ליצור מחדש את מה שאנשים יודעים. אתה צריך להכין טוני שהם בעצם יעבור אליו.

רצינו לוודא שהמשחק באמת ממנף את חוזקות הסיפור של VR. זה אחד האתגרים הגדולים ביותר שעומד בפנינו, הוא שבמקום שמשחקים אחרים עשויים להיות רק סרט קולנוע של אדם שלישי שאתה צופה בו, מה שעובד נהדר עבור הרבה תארים, אבל כשאתה ב- VR אתה רוצה להיות חלק של החוויה ההיא. אתה רוצה להיות בגוף ראשון, להיות טוני. אז באמת כתבנו את הסיפור כדי למנף את אותם חוזקות מולדות של VR. אז שחקנים הם טוני, אבל הם בגוף ראשון, הם יכולים לראות את הגוף שלהם, הם יכולים לראות לא רק את הידיים שלהם אלא את הזרועות המלאות שלהם, עם כל ה- IK (קינמטיקה הפוכה) שהקבוצה בנתה. אבל בחר גם דיאלוג שונה, בחירות דיאלוג טוניות מאוד. ואז התקשר עם דמויות מארוול האייקוניות באמת שיגיבו לבחירות השונות שלך. לאפשר לשחקנים לא רק את רגעי הדמות האלה, אלא גם להיות בחללים האיקוניים האלה. בין אם זה האחוזה של טוני, המוסך שלו, המסוק או כל החללים האלה שהיית רוצה להיות.

אז כשיש לך רוח רפאים להיכנס לסיפור, כדי להתנגד לשחקן בעצם, איך זה משתנה?

אני מקווה שאני לא חושף יותר מדי באומרו שההדגמה ששיחקת היא מאוד מוקדמת במשחק. זה התקפה לפני רוח רפאים. אתה יכול לומר מהטון של המשחק שאנחנו רוצים ששחקנים ירגישו משוחררים על ידי בדיקת שריון הדחף, ועל ידי התרגלות איך הם טסים עם השריון החדש הזה. בדיוק כמו שטוני מרגיש בסיפור, כי זו הפעם הראשונה שהוא בודק גם את השריון! רצינו להפוך את סיפור הדמות ואת השחקן הזה באמת דומה בהקשר זה. ואז הסיפור באמת ממריא עם המשימה הבאה, שהיא משימה שמתרחשת במטוס הפרטי של טוני. זה המקרה המסית, כאשר רוח רפאים תוקפת את טוני ופפר באמצעות כמה מכונות קטלניות משלו.

[הסופר כריסטוס גייג 'מתערב]

מ.ג.: איפה טוני ופפר כשזה קורה?

RP: טוני ופפר נמצאים במטוס הפרטי שלהם.

מ.ג.: כן, המטוס. ואז מה קורה? הם - אני מצטער אבל זה הכריכה, חכה. עלי לשלוף את הכיסוי … [מוציא טלפון]

RP: [צוחק]

מ.ג.: ידעתי מראש ראשי באיזה סוגיה מדובר, האם אתה יכול להאמין בזה? איש הברזל # 118! אז אתה צריך לעשות זאת במשחק. ראה, הוא נושר. אין לו עדיין את כל השריון שלו. אז הוא צריך לתפוס את זה באוויר!

RP: כן זה מהסיפור "שד בבקבוק" בשלהי שנות השבעים. זו הייתה ההשראה העיקרית עבורנו בבניית המשחק.

Image

וואו, אז יש לך רק רשימת משאלות כשאתה מתחיל את זה, מכל רגעי שירות האוהדים שאתה רוצה להיכנס למשחק? אני מתכוון איך אתה שולט בדחף הזה ולא רק להשתגע עם ההזדמנויות שיש לך?

ובכן, אחת הדרכים הפחות מרגשות בהן אוכל לענות על שאלתך היא: VR הוא כל כך חדש ברגע זה, הוא מרגש, אבל יש כל כך הרבה דברים שמפתחים כמו חברת Camouflaj שלנו טרם למדו כיצד להשיג. אז בהרבה מובנים, מה שרצינו לעשות עם ה- Iron Man VR של Marvel הוא ליצור כותרת VR גדולה, אפית, ברמת AAA, אבל גם להיות חכם ביחס להימורים שאנחנו מבצעים. מכיוון שאם אנו מתרחבים רחבים מדי, אנו מסתכנים בכך שלא תהיה רמת איכות כזו עבור כל נכס בודד, עבור כל פיצ'ר שאנחנו מכניסים למשחק.

אנו עומדים בפני הרבה אתגרים בכל מה שקשור לטיסה מלאה של 360 במשחק, להחזיק שם את השריון המלא - שוב, לא רק שיש לך את הידיים או את הכפפות, אלא שיש לך את השריון המלא שלך שם - הכל הדמויות השונות שעלינו לבנות. אז מה שבסופו של דבר עשינו זה … הייתה לנו רשימת הדברים שלנו שבהחלט רצינו שיהיה לנו במשחק. אבל היינו חייבים להיות רמה מסוימת של ריסון. כי שוב, רצינו להתמקד בפחות, אבל באמת באמת רגעים גדולים ותכונות גדולות כדי להבטיח שהם יגיעו לרמת האיכות הזו שלדעתי כולם רוצים לראות בגל הבא של כותרות VR.

זה חייב להיות האתגר של VR כרגע, נכון? בכל פעם שיש טכנולוגיה חדשה זה מתחיל במעין מנטליות של משחקי מיני כדי להוכיח את הקונספט. אבל אז להוסיף סיפור אמיתי, נרטיב ממשי … אני לא יכול לדמיין את החרדה של להוריד את הידיים מהבקרות ולסמוך עליה לשחקן.

הו כן.

הופתעת בבחינת המשחק מול שחקנים? זה צריך להיות אותו הדבר עבורך, כריסטוס, כסופר. אם מישהו עוקב אחר הדיאלוג שלך, או שהוא אולי לא מסתכל על הדבר שאתה רוצה שהם יסתכלו עליו, בזמן שאתה רוצה שהם יסתכלו עליו.

מ.ג.: ובכן מדברים על דיאלוג, מה אתה באמת רוצה - וזה נכון לכל היוצרים, הצבעים, המכתבים … באופן אידיאלי זה בלתי נראה, במובן זה שהאדם לא חושב 'איזה אומנות מעולה!' הם חושבים 'זה ממש מרגש ואני באמת בעניין'. זו המטרה, נכון?

RP. כן. הסיבה היחידה שהמשחק הזה קיים, והסיבה היחידה לכך שאנחנו שותפים עם מארוול, ושאנחנו שותפים עם פלייסטיישן במשחק הזה, היא בגלל שהמשחק מרגיש נהדר מהרגע שאתה נכנס לחליפה. יש לך את בקרי ה- Move שלך, אתה מדליק את האוזניות ואתה טס כמו איירון מן. המגרש התחיל באב-טיפוס בו השחקנים טסים, והוא נראה מגניב ומעניין על מסך שטוח. אבל רק ברגע שמישהו משחק אותה הם הופכים למאמינים אמיתיים, נכון?

אז במידה מסוימת, לראות שחקנים מנגנים את זה ולומד זה מעט עוטף עצבים. כי אנחנו רוצים שהם יבינו את זה מייד תוך 30 שניות. אבל מכיוון שהחוויה היא ללא ספק סוג חדש של פרדיגמה, מבחינת אופן הפעולה של תנועה ב- VR, אנו יודעים שעומדת להיות רמפה קטנה למעלה. אבל אנו יודעים שברגע שהם מנגנים דרך ההדגמה הראשונית ההיא ההיא, ההדגמה ההיא של 15 עד 20 דקות, אנו נוטים לראות שהרוב המכריע של האנשים נמכרים על הרעיון והקונספט. ואז זה רק עניין של להראות להם שהמשחק הוא מעבר רק לאזור שלב אחד בו אתה לומד לשחק ולעוף. זו חוויה ממש גדולה של AAA VR.

Image

ובכן השאלה האחרונה שלי, אחרי ששיחקתי את באטמן: ארקהם VR, חייבת להיות האם אתה יכול ללטף את פניו של ניק פיורי.

CG: [צוחק] אתה יכול ממש למשוך הצידה את העיניים שלו ולנעוץ את האצבע … לא, זה פשוט מגעיל.

זה חייב להיות משהו שהמפתחים צוחקים עליו הכי קשה, נכון?

כן, זה מאזן מעניין שאנחנו צריכים לקחת כמפתחים, במיוחד עם VR. כי אנחנו לא יודעים מה השחקנים הולכים לעשות. יש סוג כזה של … 'אם אתה נותן לעכבר עוגיה' סוג של בעיה שבה, אם אנו מאפשרים לכל דמות להגיב - או אם אנו בונים תגובות לכל פעולה של שחקן, למשל לזרוק כוס על הפלפל בזמן שהיא מנסה לדבר איתך, אז אנו מעודדים את השחקנים לרצות להתנסות יותר, נכון? עם זאת אנו רוצים שהדמויות התלת מימדיות ירגישו אמינות ומציאותיות, וכמו שהן במרחב הזה איתך. אז מתוך התבונה, אנו מנסים לגרום לדמויות להגיב לך. אני חושב שאחת הדרכים שאנחנו עושים זאת היא מעקב העיניים ומעקב הראש שיש לנו לדמויות. אז אם אתה מסתובב במרחב הם עוקבים אחר שפת הגוף שלך. כל זה נוגע לנוכחות של הדמויות הללו ב- VR כך ששחקנים מרגישים שהם נמצאים באותו החדר עם ניק פורי. מה שמרגיש ממש מעניין וגורם למשחק.

ל- Iron Man VR של מארוול יש תאריך שחרור רשמי של ה- 28 בפברואר 2020 ב- PlayStation VR.