Sparc מוכיח vSports הם השלב הבא במשחקי VR

תוכן עניינים:

Sparc מוכיח vSports הם השלב הבא במשחקי VR
Sparc מוכיח vSports הם השלב הבא במשחקי VR
Anonim

ככל ש- "eSports" הופכים למיינסטרים יותר ויותר, גדלים בפופולריות רבה עד לנקודה בה הם עולים על הצופים והפוטנציאל הכספי מאשר חלק מהספורט המסורתי והפיזי, כך שתוכל להתפתח במהירות. מדריך AP Style אפילו עדכן רשמית את הכתיב לליווי (להפיל את הבירה "S") רק לפני מספר שבועות ולאחרונה נחשף כי משחקי אסיה 2022 יהפכו משחקי וידאו תחרותיים לספורט מדליות רשמי לראשונה אי פעם. Esports בקרוב יכול להיות אירוע תחרותי אולימפי!

גישור על הפער בין הישן לחדש הם מה שאנו יכולים לכנות vsports - משחקים וחוויות שלוקחים את האופי התחרותי והפיזי של הספורט המסורתי וממזגים אותו עם ההטבעה הדיגיטלית של המציאות המדומה. ומה שיכול להוביל את ההתפתחות וההתרחבות הזו של VR הם חוויות כמו Sparc. Sparc הוא משחק 1 מול 1 עם מצבים מרובים, כשהראשון הוא קרב בו לכל שחקן יש כדור שהם משליכים זה על זה. הם יכולים להתחמק מכדור האויב או בתפאורה הקלה, להסיט אותו עם מגן על ידם. זה התחיל כמשחק דיסק TRON-esque אך התפתח לכדור מסיבות שנדון בהמשך.

Sparc הושק לראשונה תחת כותרת העבודה Project Arena ב- EVE Fanfest בשנת 2016, אירוע שנתי בהנחיית CCP Games במטה שלהם ברייקיאוויק, איסלנד. התגובה אליו מצד שחקנים במשחק הראשי של CCP EVE Online הייתה כה חיובית, עד כי CCP החליטה שהם חייבים לעשות זאת. זה בולט במיוחד מכיוון שלא רק ש- Sparc הוא חוויית vSport עמוקה, אלא שהוא גם משחק ה- CCP הראשון שלא יתקבע בעולם של EVE כמו שאר המשחקים שלהם (EVE: Valkrie, EVE Online ו- EVE: Gunjack 1 & 2) למרות שהאפשרות הזו הוסדרה בשלב מוקדם בפיתוח.

Image

הסטודיו של CCP באטלנטה אחראי על Sparc והייתה לנו אפשרות לשוחח עם מורגן גודאט, מפיק ההנהלה של Sparc, לאחר ששיחק את המשחק. אנו מדברים על החקירה, הניסויים והנכונות של CCP להשקיע רבות במשחק עם VR ולראות אילו חוויות ספציפיות ל- VR הם יכולים ליצור. Sparc יהיה העדות הגדולה ביותר למה הם שיחקו מאז שה VR המודרני הפך להיות דבר.

איך הגעתם לרעיון לביצוע משחק ספורט שאינו EVE?

[CCP] אטלנטה החלה לעבוד על מציאות מדומה בשנת 2014. ואלקירי כבר התנהלה ב- [CCP] ניוקאסל ובאמת נרתענו מה יוצא מהקבוצה בניוקאסל - הצוות באטלנטה במקור התחיל כשבעה מפתחים וכך התחלנו אותם במורד השביל ואומר "קח את האוזניות של VR ו [להבין] מה הולך לבוא הלאה?" לא הבא אחרי EVE: Valkyrie כשלעצמו, אלא מה שבא אחר כך עבור VR. וזה היה לפני ה- Oculus DK2s - האוזניות שקיבלו מעקב. זה אפילו לא היה בחוץ. עבדנו עם ערכת HD.

לאבות-הטיפוס של DK2, היה להם אחד. כמו אחד מעשרת האבטיפוסים הראשונים או מה שלא יהיה. זה נגמר בניוקאסל כך שידענו שמעקב ראש מתקרב. ואנחנו ידענו שמעקב ראש הוא העתיד שאי אפשר להתעלם ממנו. המעקב אחר המיקום היה משהו ששינה באופן מהותי את השימוש ב- HMD (צג עם ראש).

אז עשינו אבות-טיפוס שבהם לקחנו את בקרי ה- PlayStation Move וחברנו אותם לראש האוזנייה כמו חד קרן מטופש גדול והשתמשנו בתוכנת move.me למחשב האישי כדי לבצע מעקב פוזיציוני עם תוכנה מהסוג הזה. זה סוג של האווירה בה התחיל הקיטור הזה, עם ציוד פרנקנשטיין פשוט מסודר ומוזר.

וכדי לקבל יותר פרנקנשטיין מזה, התחלנו להשתמש בקינקט. אז לקחנו את ה- Kinect 1 - זה היה עוד לפני ש- Kinect 2 היה בחוץ - והשתמשנו בזה כדי לבצע הדמיית גוף מלאה ב- VR. אני לא יודע אם אתה זוכר שראית משהו עם Kinect ב- VR אבל זה חרא ברמה הבאה.

Image

כן, ראיתי התקנות מרובות בחדר לעשות דברים מוזלים מוזלים.

בדיוק. הדברים האחרים שראיתם הם עם Leap Motion שם הם שמו את המצלמה בקדמת האוזנייה. זה מסתכל ואז אתה יכול לראות את הידיים שלך בפועל ואת המרחב. וזה היה החומר שבאמת פוצץ לנו את זה.

תוך כמה חודשים מהעבודה על זה היינו ב- VR ויכולת להביט למטה - ואתה יודע, זה לא פוטוראליסטי שלך בשום צורה של דמיון, אלא אתה. אתה יכול לראות את הפיקסלים הקטנים והמצמררים האלה מסתובבים כשאתה [תופס ומוציא את החולצה שלו] עושה את זה עם החולצה שלך. זו תמיד הייתה אחת הבדיחות: "תראה, יש לנו דינמיקות בד במשחק!" זה רק דבר שעושה עומק שהופך אותו לרשת.

החבר'ה [האחרים] עבדו על Valkyrie שזו חוויה יושבת עם בקר [קונסולה]. בשלב זה אפילו לא עשינו שום דבר כדי לעקוב אחר הידיים בצורה נכונה כדי שתקבלו את התחושה המפורקת ההיא. זה היה רק ​​180 מעלות הכיוון ההפוך לזה וכך באמת המשכנו להמשיך. אמרנו "היי, גוף מלא. זה קסם. " אנשים שלא אהבו אפילו להרחיק מהם בקר, אנו קוראים להם זרועות T-rex - היינו צריכים למנוע מהם ללכת [עם מה שהראנו להם]. אנשים היו ערים, הסתובבו בחלל והלכו לכל מקום.

ביצענו את התוספים האלה עבור האוזניות - ושוב נאמר לנו שאתה לא יכול לעשות הרחבות. היו לנו הרחבות של 24 הופעות עם משחזרי HDMI דחוסים בחזיתם, פשוט ערכנו כל מיני ניסויים משונים מסוג זה. אז הראינו כמה אבות-טיפוס בשנת 2015. הראינו שלושה אבות-טיפוס שונים, אחד מהם היה מלחמת דיסקים - זה נקרא למעשה קרב דיסק - יה, בסגנון TRON, זרוק כמה שרק מהם אפשר למיין דברים. אנשים מלהטטים כמו 18 מהם באוויר וזה היה כיף. כל החוויות היו ממש סולידיות אבל החוויה התחרותית של לראות מישהו בחלל איתך, להיות כמו "אני יכול לראות אותך. לא רק אתה, אלא גם אתה. כאילו אני יכול לראות מה אתה לובש ואני יכול לזהות את שפת הגוף שלך "וזה שוב, פשוט המיס את מוחם של אנשים.

וכך נשאלה השאלה אז בשנת 2016 הייתה, האם אנו יכולים לקחת את החוויה הזו ולתרגם אותה רק לבקרי תנועה אלה? מכיוון שבשלב זה הוכרזו כל בקרי התנועה.

אז אמרנו קח את הדבר הזה בגוף מלא, קח את זה והחל אותו רק על הראש והידיים. זה כל מה שנצליח לעקוב אחר. לא יהיה לנו את הקינקט - באמת רצינו לשמור על הקינקט. החבר'ה אהבו את הקינקט. אבל התשובה הייתה כן, אנחנו יכולים.

ב- Fanfest 2016 בשנה שעברה הראנו פרויקט אצטדיון מוקדם ומוקדם. זה היה כמו טיפוסי אבעבועות קשורים זה לזה. אבל מה שהראה לנו היה שכשאתה שם אנשים שם, למרות שהמעקב לא היה מושלם כמו בקינקט שבו הוא הגוף שלך בפועל, אתה עדיין יכול לקרוא את שפת הגוף של האנשים. אתה עדיין יכול לראות מישהו ולהכיר במי שהם רק מבוססים על איך הם עומדים ואיך הם משחקים. והחבר'ה כאן בשנה שעברה אהבו את זה. אנשים שהם איבדו את החרא שלהם.

אז אמרנו לעזאזל, בואו נעשה את המשחק הזה. זה באמת המקום ממנו הגיע ספרק.

Image

מורגן הסביר שהוא עומד עם הילמר ווייגר פטרסון, מנכ"ל מק"ס, וצפה באנשים שמתרוצצים ומשחקים בפרויקט ארנה וכשהם יצאו, חלקם היו ספוגים בזיעה ופשוט הרימו את הבירות שלהם עם חיוך על הפנים, והם ' אל תתלהב כל כך. הם אוהבים את "חנונים" EVE שלהם, אבל כשהם צופים בהם בתגובה זו, הם ידעו שהם חייבים לעשות את המשחק הזה.

זה פשוט התפתח מכל הרעיונות האלה והמטרה בשנה האחרונה הייתה לא רק להפוך אותו למשחק אמיתי שאנשים יכולים להתקין על המכונה שלהם וזה לא דורש חומרה מחוברת [צוחק]. אבל גם לנסות ליצור משחק שאינו רק פנטזיה. זה לא מנסה להיות דמות פנטסטית במקום שאתה נמצא בעולם פנטזיה.

מה קורה אם אני רק רוצה להמיר את הכיכר הזו שישה מטרים מהסלון שלי לזירת מגרש / ספורט של ספרק שאני יכול לשחק עם חבר שלי בחוף ממול, ולנסות לעטוף את הראש סביב מה שזה אפילו אומר.

מורגן מתייחס למצב של Midway לפני כל זה ובונה משחקים שבהם משתמשים באלמנטים כמו פנסים כדי להשיג או למקד את תשומת ליבו של השחקן. ב- VR כבר קיבלת את תשומת הלב של הנגן, אז זה קשור לאיזה סוג אינטראקציה תוכל להציע למשתמשים. מה שאתה רואה במשחקי וידיאו משולשים- A הוא תמיד "מאה אלף מיילים לשעה", הוא מסביר, "אז איך אתה מכין משהו שיש לו הפסקות? איך אתה מכין משהו שיש לו היבט חברתי שבו אתה יכול פשוט להסתובב ולשוחח עם מישהו."

וזה דבר אחר לגמרי. זה מה שמשכנע בזה לנו.

הרעיון של Sparc מוכיח שיש פוטנציאל כה רב יותר כאשר הטכנולוגיה והפופולריות של VR משיגה את היצירתיות הבלתי מוגבלת שאנו רואים מכל כך הרבה מפתחים. במקום לעשות רק VR ספורט ספורטיבי, הגישה של CCP אטלנטה הייתה לעצב ספורט סביב ה- VR הטכנולוגי הנוכחי במיוחד בו ציוד הספורט שלכם הוא ציוד ה- VR (הקסדה, בקרי תנועה וכיכר שטח מוגבלת בסלון שלכם).

ל- Project Arena / Sparc שלוש חוויות (השניים האחרים הם גידור וכדורסל), אבל למשחק הראשי שהראו עד כה, מדוע לעבור מדיסק לכדור?

הסיבה היא מכיוון שכשסיימנו עם פרויקט ארנה כאן [ב- EVE Fanfest 2016] אמרנו "האם אנחנו רוצים להפוך את זה למשחק דיסק?" וזה אומר שאתה צריך להתחיל לזרוק אותו כמו דיסק, נכון?

פעם אמרנו "היי, לפרויקט ארנה יש רגליים. אנשים בפאנפסט אוהבים את הזיון מזה "התחלנו להיראות ממש ביקורתיים ואמרנו" אולי עלינו להתחיל לבנות ספורט. " אנשים היו כמו "מה לעזאזל אתה מתכוון, ספורט?" וברגע שאתה מתחיל לומר דברים כאלה עלינו להיות עקביים פנימית. ומה שבחרנו בסופו של דבר הוא שאנחנו מעדיפים לשחק משחק בו אוכל למצוא כל מיני דרכים שונות לזרוק במקום לומר "לא. זה פריזבי ופריזבי דרך ככה או ככה."

ודיברנו אם נרצה שהוא יתאפק והאם הדיסק יבעט מהקיר מספיק חזק? מה קורה אם זורקים אותו על האדמה? איננו יכולים לבצע משחק בו הכדור או הדיסק נעצר על האדמה. לא רצינו משחק בו אנשים יהיו כמו "אה, לא ממש הגעתי לשם".

הם רצו משחק בו השחקנים יכולים לזרוק את הכדור לכל כיוון, להקפיץ מכל משטח שטוח עם היכולת לעקם גם את הכדור. מורגן נתן את הדוגמא למקום בו שחקנים ינסו לזרוק אותו כמו בייסבול ולא ממש מבין מדוע הכדור זז כמו שהוא עשה וזה קשור לכך שלספרק אין כוח משיכה. זה כמו התופעה שבה שחקני בייסבול אמיתיים היו נשבעים שקנקן יכול היה לעקוף את הכדור כלפי מעלה אבל זה בלתי אפשרי במהירויות שבני אדם יכולים לזרוק כדורי כדור. מה שגורם למעשה לתחושה זו היכולת של הקנקן לסובב את הכדור מספיק מהר כדי להפחית את מהירות הירידה אך המוח גורם למקלט (או הבלילה במקרה זה) של הכדור לחשוב שהכדור נע כלפי מעלה כאשר באמת זה פשוט לא לציית להבנתו הוויזואלית מסלול הטבעי של הכדור.

באפס כוח משיכה רצינו לערוך משחק בו אדם נכנס ונלמד כיצד לזרוק מחוון שמחליק למעלה.

ספרק, הכותרת הראשונה "Triple-A" לעומת ה-port המלאה, הגיעה מהניסוי והאמונה כי VR הוא באמת משהו מיוחד. שזה צעד לעבר סוג חדש לחלוטין של משחקי אינטראקטיביות. CCP אטלנטה החלה את עבודתה בעוד שלושת האוזניות העיקריות היו מוקדמות מאוד בפיתוח, לפני שמעקב אחר הראש היה נגיש אפילו עם ערכות dev.

Image

תוך כדי ניסוי עם אסדות ותוכנות בהתאמה אישית הדבוקות יחד, הם הצליחו להסתובב תחת המגבלות הנוכחיות של הטכנולוגיה, ואפילו לדחוף אותו עד שנחתו ברעיון המפתח שההיבט החברתי - הימצאות במרחב וירטואלי עם אדם אחר - משנה את הכל. זה משהו שמנהל המותג VR של CCP הדהד לי גם באמונותיו לעתיד וההצלחה של VR מקושרים באופן מהותי להיבטים החברתיים של זה. בצד זה, אחד האתגרים בעיצוב Sparc היה התעלמות מהצד הווידיאו-יימי של זה. מישהו ישאל, למשל, כיצד להעלות את הסיבולת שלך או להעלות כוח ותצטרך להגיב

.

"עשה קצת קרדיו." הם היו צריכים לעשות משחק שמשתמש במיומנות פיזית של שחקנים פיזיים, החל מהשתמטות או מהירות ודיוק בזריקות, אך בתוך שטח מרובע מאושר. האם הדבר הבא עבור Sparc, אולי כתוכן או תכונות שלאחר ההשקה?

הדבר הגדול ביותר שיש במוח של כולם ברגע זה בקבוצה הוא הכפילות. אנשים תמיד שואלים "האם נוכל לעשות יותר אנשים שמשחקים?" התשובה היא "לחלוטין." התמקדנו כל כך בניסיון להשיג 1v1.

אני חושד ש- Sparc ישיק עם שלושת מצבי המשחק שלה (עוד לא ראינו את שני האחרים שהוזכרו לעיל) עם משחק 1 על 1 ובשביל ש- 2v2 יגיע לאחר ההשקה, בדומה לאופן שבו EVE: Valkyrie השיקה ללא ספינת הדגל שלה במצב אך מאז היו לו חמישה הרחבות משמעותיות בחינם עם הרבה יותר תוכן בחינם בדרך. CCP עושה את זה נכון כשמדובר ב- VR.